
نحن على بعد بضعة أسابيع فقط من عودة سلسلة “قصة اللعبة” إلى الشاشة الكبيرة مع قصة اللعبة 5، لكن قبل ذلك، كانت ديزني تعمل بهدوء على ترقية واحدة من أبرز معالمها التي تأثرت بأحد الشخصيات الرئيسية في عالم والت ديزني.
جذب انطلاق رينجر الفضاء باuzz لايتير واحدة من معالم مملكة السحر في أورلاندو، فلوريدا – وهي رحلة تفاعلية كلاسيكية مظلمة حيث يستقل الضيوف مركبة دوارة، ويلتقطون مسدسًا، ويحاولون تسجيل نقاط من خلال ضرب الأهداف أثناء مساعدة باuzz لايتير وقوات النجوم على هزيمة زيرغ.

تلميح: هناك الكثير من التكنولوجيا المستخدمة هنا. أجهزة استشعار جديدة داخل المسدسات المعاد تصميمها بالكامل، وأنظمة تتبع مطورة، وأجهزة كمبيوتر على متنها.
في جوهرها، فإن أكبر تغيير في انطلاق رينجر الفضاء باuzz لايتير ليس بصريًا – إنه تفاعلي. لقد كانت الجاذبية دائمًا رحلة ممتعة بأسلوب إطلاق النار التنافسي، ولكن النسخة الجديدة مصممة لتكون أكثر استجابة وديناميكية في كيفية تفاعلها مع الضيوف في الوقت الحقيقي.
يبدأ ذلك مع المسدسات الجديدة، التي لم تعد مثبتة في مركبة الرحلة ولكن يمكن رفعها وتوجيهها بحرية. إنها تهتز مع استجابة لمسية وتلعب ملاحظات صوتية لتأكيد عندما تتصل هدفًا – تغييرات تجعل تجربة اللعب في كل لحظة تبدو أكثر مباشرة.
التغيير الأكثر أهمية هو فيما كنت تطلق عليه. لم تعد الأهداف عناصر ثابتة. إنها تضيء، وتغير اللون، وتحمل قيم نقاط ديناميكية تتغير طوال الرحلة – مما يحول الجاذبية إلى شيء أقرب إلى لعبة حقيقية في الوقت الفعلي بدلاً من رحلة مظلمة تقليدية.
يقول كلاين إن ذلك كان هدف التصميم الأساسي. “الطبيعة الديناميكية للأهداف هي أكبر قفزة”، يشرح. “في السابق، كانت هذه جاذبية ثابتة جدًا. لم تتفاعل أي من الأهداف بالضرورة. كان من الصعب رؤية ما كنت تستهدفه وما كنت تضربه فعلاً.”
الآن، تشجع الأهداف الضيوف على استكشاف البيئة بالكامل بدلاً من التركيز على نقطة واحدة عالية القيمة. “مع هذه الأهداف التي تضيء بألوان مختلفة ولها نقاط ديناميكية مختلفة، فإنها تشجع الضيف حقًا على النظر حوله”، لاحظ كلاين.
ويشير بسرعة إلى أن فلسفة التكنولوجيا الأساسية كانت “الابتكار مقابل الاختراع” – أخذ التكنولوجيا المثبتة والتي تم تجربتها وتطبيقها بشكل مدروس. “الكثير مما تم عمله هنا هو أخذ أفضل ما في جميع معالم باuzz لايتير المختلفة حول العالم، وبعض المعالم الأخرى أيضًا، ومحاولة دمجها في شيء يحتفظ بروح الأصل، ولكن تم رفع مستواه حيثما استطعنا.”
أكثر جوانب التجديد المثيرة للدهشة من الناحية التقنية ليست شيئًا سيراه الضيوف – إنها ما يعمل تحت السطح، مدعوما بـ محرك Unreal من Epic Games.

“كل مركبة رحلة تستضيف في الواقع محرك Unreal لمحتوى النقاط الذي تراه،” يوضح كلاين. إن شاشات النقاط الديناميكية التي تعرض رتبتك وتقدمك إلى المستوى التالي لا تسحب من مكتبة أصول ثابتة. كل مركبة تشغل انتشارين مستقلين من Unreal – واحد لكل لاعب، حيث تسع كل سيارة شخصين – وتولد تلك المحتويات محليًا في الوقت الحقيقي.
إنه تطبيق مختلف بشكل ملحوظ لتكنولوجيا محرك اللعبة مما تستخدمه ديزني عادةً في المعالم الكبرى. “هذه طريقة مثيرة للاهتمام حقًا لاستخدام التكنولوجيا في سياق مدمج”، يقول كلاين، مما يفصلها عن أنظمة العرض الأكبر مثل تلك المستخدمة في
