قام مطور لعبة Morbid Metal بشرح سبب تخليه عن اتجاه فن الأوريغامي لصالح الخيال العلمي القاسي – ‘لقد نجح، لكن لم أشعر أنه يعبر عني حقاً’

قام مطور لعبة Morbid Metal بشرح سبب تخليه عن اتجاه فن الأوريغامي لصالح الخيال العلمي القاسي – ‘لقد نجح، لكن لم أشعر أنه يعبر عني حقاً’
(حقوق الصورة: يوبي سوفت)

  • قام مطور لعبة Morbid Metal ، فيليكس شادي، بمناقشة الإلهامات وراء اتجاه فن لعبته
  • كان في البداية ينوي إنشاء لعبة ذات طابع أوراق مصنوعة يدوياً، لكنه تحول إلى الخيال العلمي القاسي
  • كما تم تشجيعه بشكل كبير من قبل Bright Memory: Infinite

تناقش مطور لعبة Morbid Metal، فيليكس شادي، اتجاه فن اللعبة التي أُطلقت مؤخراً وأفصح عن واحد من أكبر إلهاماته.

طور شادي لعبة Morbid Metal على مدى تسع سنوات، يعمل في البداية من غرفته وينشر مقاطع من جهوده المبكرة على الإنترنت. لفت الانتباه الناتج من وسائل التواصل الاجتماعي في النهاية انتباه عملاق الألعاب يوبي سوفت، حيث وافقت الشركة على نشر عنوانه. أعطى له ذلك الأموال لإنشاء استوديو ألعاب يضم الآن 11 شخصاً.

تم إصدار اللعبة مؤخرًا في الوصول المبكر وهي متاحة عبر ستيم، مع استقبال إيجابي إلى حد كبير من اللاعبين حتى الآن. بالإضافة إلى وجود ميكانيكية التحول الفريدة، تبرز اللعبة بفضل اتجاه فنها القاسي للخيال العلمي الذي يبدو شبه مزيج بين Warframe وShadow Warrior.

المقالة تستمر أدناه

لم تكن لعبة Morbid Metal دائمًا تبدو على هذا الشكل، ومع ذلك، في مقابلة مع TechRadar Gaming، كشف شادي كيف تطور اتجاهها الفني خلال فترة تطويرها الطويلة. قال إن رؤيته الأصلية للعبة كانت شيئًا ذا طابع أوراق مصنوعة يدوياً، “حيث يمكنك طي ورقتك إلى أشكال أوراق مصنوعة يدوياً مختلفة، كل منها يمتلك مهاراته الفريدة” في عالم مشرق وملون.

“في البداية، كنت أحاول فقط معرفة ما يمكنني فعله بمفردي. كانت هذه البيئة ذات الطابع الأوراق تعمل، لكنها لم تكن تشعر وكأنها لي بالفعل،” أضاف. جاء التغيير الكبير في الاتجاه عندما بدأ العمل على Morbid Metal بدوام كامل في عام 2020: “عندما بدأت أتعامل مع الأمر بجدية أكبر، كان من المهم بالنسبة لي أن [اللعبة] كانت شيئًا يمكنني أن أكون شغوفًا به بالكامل.”

صورة ترويجية للعبة Bright Memory.

Bright Memory (في الصورة) أُصدرت في عام 2020. (حقوق الصورة: FYQD-Studio، PLAYISM)

من منظور الإعداد والبصرية، كان من الضروري أن يكون شيئًا يتناغم حقًا مع شخصيتي،” تابع. “بخلاف ذلك، لا أعتقد أنني كنت سأستطيع الاستمرار في القيام بذلك لمدة تسع سنوات!”

كما حدد لعبة مستقلة معينة كانت مصدر تشجيع كبير. “في تلك الفترة، كانت هناك لعبة تُدعى Bright Memory: Infinite، صنعها مطور منفرد أيضاً،” تذكر.

“أعطتني اللعبة الكثير من الإلهام، والثقة بأن شيئًا بصريًا مؤثرًا يمكن أن يتم تنفيذه بواسطة فريق صغير أو مطور منفرد. لقد أثبت ذلك، وكنت مثل، ‘حسنًا، يمكنني فعل ذلك أيضًا.’

عندما سُئل عن سبب جاذبية الاتجاه الذي استقر عليه، قال شادي ببساطة، “أنا أحبه. إنه رائع.”


تابع TechRadar على أخبار جوجل و أضفنا كمصدر مفضل لتلقي أخبارنا الخبرية، والمراجعات، والآراء في خلاصاتك. تأكد من الضغط على زر المتابعة!

بالطبع يمكنك أيضًا متابعة TechRadar على تيك توك للحصول على الأخبار، والمراجعات، وعروض البيع في شكل فيديو، والحصول على تحديثات منتظمة منا على واتساب أيضًا.

محرر الألعاب

داش هو صحفي تقني ذو خبرة يتخصص في ألعاب الفيديو، والمنتجات الترفيهية الإلكترونية، والصناعة الواسعة المحيطة بها. يعمل حاليًا كمحرر للألعاب في TechRadar، يقود تغطيتنا للمراجعات، والمعاينات، والميزات، والأخبار بشأن أحدث وأعظم الإصدارات.

قبل انضمامه إلى الفريق، كان كاتبًا مساهمًا في PLAY (المعروفة سابقًا بمجلة بلاي ستيشن الرسمية في المملكة المتحدة) وكتب مقالات للعديد من أكبر مجلات الألعاب في المملكة المتحدة بما في ذلك Edge وPC Gamer وSFX.

الآن، عندما لا يكون مشغولًا بتجربة أحدث الأجهزة أو أدوات الألعاب، يمكن العثور عليه يستمع إلى موسيقى J-pop أو يلتهم بحماس أحدث أنماط نينتندو سويتش.

About فؤاد الكرمي

فؤاد الكرمي محرر أخبار عالمية يتابع المستجدات الدولية ويقدم تغطية إخبارية شاملة للأحداث العالمية البارزة.

View all posts by فؤاد الكرمي →